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dal Coro: La
banalizzazione in Rete del pregiudizio antisemita
Il recente film ironico-surreale 'Pecore in erba' - che
racconta con lo stile del (falso) documentario la paradossale vicenda di un
attivista del diritto alla libera professione del razzismo, di un antisemita che trova difficoltà ad essere
compreso in una società nella quale il razzismo, sebbene in forma latente, è
saldamente e insidiosamente radicato - è un esperimento spericolato e
stravagante che mi ha fatto riflettere su come l'Antisemitismo cambi forme, si
mimetizzi, ma rimane una costante della nostra società. Anche nelle reti
sociali l’avversione per gli Ebrei è un fenomeno diffuso che si avvale anche
della costituzione di gruppi 'ad
hoc' a cui si aderisce per emulazione,
per solidarietà amicale, per superficiale suggestione (questi meccanismi
operano soprattutto nelle fasce adolescenziali). Prima della nascita di
Internet, l’Antisemitismo era un fenomeno circoscritto all’interno di una
limitata cultura, se così può essere definita. Con il Web, ma soprattutto con i
'social network',
si è assistito purtroppo ad un
incremento di iniziative antiebraiche: una diffusa deprecabile propaganda
induce sottilmente nella comunità virtuale - sopratutto nei giovani che non
hanno avuto una conoscenza diretta delle persecuzioni nazifasciste - la
convinzione che l’Antisemitismo sia un punto di vista socialmente accettabile
come tanti altri; in concreto i social
network, oltre ad
amplificare il pregiudizio, hanno sottilmente determinato una banalizzazione
dell’aggressione antiebraica. L’ampiezza del fenomeno e la sua espansione
comunicano una superficiale e inconsapevole accettazione del pregiudizio
razziale: così viene inconsapevolmente recepito dai cybernauti al pari di una
qualsiasi ideologia politica o, peggio, del tifo per un club sportivo. Così,
nel contesto virtuale, seppur non condiviso, l’odio antisemita viene
'normalizzato': è pertanto inquietante
che materiale razzista sia proposto in
un contesto di apparente normalità come se si trattasse di una normale
espressione di pensiero. Anche i videogiochi sono un altro ambito nel quale il
pregiudizi può essere alimentato dalle relazioni con la realtà virtuale. In essi si interagisce con
le immagini riprodotte in un monitor. Inizialmente il 'partner' del gioco era soltanto il software e l’hardware del
dispositivo elettronico; successivamente i videogiochi si sono evoluti fino a
prevedere la possibilità di interagire e quindi di misurarsi con un altro
giocatore collegato online e
quindi lontano e non fisicamente presente. I videogiochi sono oggetto di un
complesso dibattito, per i loro contenuti che in alcuni casi coincidono con
simulazioni di attività particolarmente violente, offensive, o, più in
generale, diseducative, e per le forme di dipendenza che possono generare. Ne
sono fruitori non solo gli appartenenti a fasce giovanili, ma anche adulti alla
ricerca di momenti di relax, di evasione, o di un passatempo che possa creare
una soluzione della routine quotidiana.
Un’indagine effettuata nel 2008 ha rivelato che i videogiochi sono
principalmente praticati dagli individui compresi fra i 16 e i 29 anni. Con
riferimento al pregiudizio assumono rilievo alcuni videogiochi che alimentano o
contribuiscono a creare stereotipi offensivi di una fede religiosa, dei suoi
fedeli, o di un'etnia. Purtroppo la Rete
offre molti casi di questo genere, nei confronti dei quali, anche nelle ipotesi
più gravemente lesive, non esistono di fatto forme interdittive giustificabili
per i contenuti diffamatori dell'esercizio ludico. Anche in questo contesto il
pregiudizio, lo stereotipo, l’odio razziale quando divengono l’oggetto di
un’attività ludica vengono banalizzati e, inconsciamente o consapevolmente
attraverso la ripetitività dell’evento, sono accettati come una realtà normale,
mentre scompare qualsiasi giudizio critico, del tutto incompatibile con le
dinamiche 'superficiali' del gioco. Roberto Rapaccini
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